Cukierku, Ty łobuzie! i Złapię cię, Cukierku! Gry na dobry początek!
Za nami początek roku szkolnego i czas odkrywania lektur szkolnych w nowej formie. Wśród proponowanych lektur dla klas 1-3 znajduje się pozycja Waldemara Cichonia Cukierku, Ty łobuzie. Wydawnictwo poza tradycyjną książką oraz audiobookiem proponuje najmłodszym dwie gry planszowe na podstawie przygód szalonego kota Cukierka.
Zaproponowane gry Cukierku, Ty łobuzie oraz Złapie cię, Cukierku skierowane są do dzieci od 6. roku życia. Pierwsza z nich to gra kooperacyjna, w której wspólnie zapobiegamy przed szkodom sprytnego kota. Wspólnie pomagamy sobie, podpowiadamy, którym pionkiem się poruszyć, aby wypełnić swoje zadania. Głównymi bohaterami przygody prócz kota Cukierka, jest mama, tata, Marcel i Maciek.Gracze wcielają się w nich i muszą pokonać kota, który uwielbia psocić.
W niewielkim pudełku znajduje się:
- dwustronna plansza
- drewniana figurka kota
- 4 drewniane figurki w różnych kolorach
- 2 kostki postaci
- 1 kostka ruchu
- instrukcje dla dwóch gier
- Tekturowy sweterek
- 12 żetonów nitek
- 1 żeton druty do robótek
- 5 żetonów piszczącej piłeczki
- 5 żetonów gumowej myszki
- 5 żetonów cuchnącej ryby
- 4 żetony z łapką
- 4 żetony za miejsce na mecie z liczbą punktów
- 5 żetonów psikusów
CUKIERKU, TY ŁOBUZIE
Celem jest naprawienie sweterka, ponieważ kocurek bawiąc się, niechcący go zniszczył i zrobił, aż 12 dziur. Cieplutki sweterek zaciąga do swojego legowiska i nie dopuszcza tam nikogo. Przed Wami wielkie wyzwanie w drodze do kryjówki kota. Musicie jednak najpierw odnaleźć brakujące nitki oraz zdobyć druty do robótek, bo bez nich nie naprawicie sweterka. Ale uważajcie, żeby kot jako pierwszy nie dotarł do swojego legowiska, bo wtedy nici z naprawy.
W tej grze będziecie potrzebować planszę Cukierku, Ty łobuzie, kostkę ruchu oraz dwie kostki postaci. Ponadto 4 pionki rodzinny bez względu na liczbę grających. Następnie potrzebne będą, pionek Cukierka, żetony: nitek, cuchnącej ryby, piszczącej piłeczki i gumowej myszki. Po rozłożeniu planszy i umieszczeniu na nich żetonów, możecie przystąpić do rozgrywki. Gracze kolejno rzucają trzema kostkami jednocześnie. Kostki postaci wskazują, kto wykona ruch. Jeśli na obu kostkach jest Cukierek, tylko on wykonuje ruch. Jeśli na kostce wypadł pionek rodziny, wtedy rodzina może się ruszyć. Tutaj mała uwaga, gdyż można ruszyć którymkolwiek z członków rodziny. Natomiast jeśli wyrzucicie Cukierka i pionka rodziny, ruszają oba, dając pierwszeństwo kotkowi.
Wygrywacie grę jeśli zdobędziecie wszystkie 12 nitek oraz dotrzecie do legowiska kota przed nim. Jeśli on będzie pierwszy na mecie, wtedy Cukierek wygrał.
Na planszy napotkać możecie pola ze strzałkami, które przenoszą Was lub kotka do przodu lub tyłu. Aby wejść do legowiska zarówno gracze jak i Cukierek, muszą wyrzucić dokładną liczbę oczek.
Zwracajcie uwagę na rzeczy, które są ważne dla Was i sprytnego Cukierka. Cuchnąca ryba sprawia, że kot musi wrócić na pole numer 3, czyli na sam początek wyścigu. Dostaje karę za to, że ukradł ją dzień wcześniej i schował za komodą. Następnie powiedzcie mi, który kot nie lubi bawić się piszczącą piłeczką? No pewnie, że każdy. Tutaj na tym polu Cukierek traci jedną kolejkę, a gdy spotka gumową myszkę, to zabawa z nią zajmuje mu aż dwie kolejki. Natomiast jeśli my zatrzymamy się na tych polach, zbieramy żetony, gdyż posiadając 3, możemy spowolnić kota w drodze do jego legowiska. Wśród wielu rozgrywek, które udało nam się dotychczas rozegrać, nie było wcale tak łatwo przechytrzyć kota i dotrzeć przed nim do miejsca, w którym schował sweterek.
ZŁAPIĘ CIĘ, CUKIERKU!
Gra Złapię Cię, Cukierku, to kolejna przygoda sprytnego kota, który znowy nieźle narozrabiał. W co tym razem się wplątał?
Zadaniem graczy jest zebranie różnych smakołyków i przedmiotów, które lubi kotek. Po drodze czekają Was najróżniejsze przygody i pułapki. Tym razem, by wygrać ścigankę należy jak najszybciej dotrzeć do legowiska Cukierka, a po drodze go złapać i mieć największą liczbę punktów.
Gra kończy się dopiero w momencie, w którym wszyscy gracze, dotrą do mety. To ważne, bo po drodze czekają na nich punkty, a od nich zależy ostateczne rozstrzygnięcie kto jest najsprytniejszym i najszybszym graczem.
Do rozgrywki w Złapię Cię, Cukierku będziecie potrzebować planszę gry Złapię Cię, Cukierku, cztery pionki graczy, kostkę ruchu, żetony: z łapką, z bonusami, psikusami, za miejsce na mecie z liczbą punktów. Na wyznaczonych miejscach na planszy rozłóżcie żetony bonusów i psikusów, w sumie 20 sztuk, a pionki graczy, ustawcie na polu startowym. Na polach z pytajnikiem umieśćcie 4 żetony z łapami kota. Przed ich rozmieszczeniem, dobrze je wymieszajcie, by nie odkryć pod, którym z nich schował się kot.
Rzucając kolejno kostką ruchu, przesuwajcie swoje pionki po planszy i wykonujcie napotkane zadania. Jeśli na swojej drodze spotkacie żetony, warto je zbierać, gdyż na końcu rozgrywki mogą Was wzbogacić o dodatkowe punkty. Ale strzeżcie się, bo część z nich da Wam punkty ujemne.
Gdy dotrzecie na metę, otrzymujecie dodatkowy żeton za miejsce na mecie zgodnie z kolejnością dotarcia do legowiska. Nasz sprytny Cukierek ma kilka swoich kryjówek, jak każdy dobry kot. Wśród jego ulubionych kryjówek jest torba na sprzęt hokejowy, orzech włoski, szopka na narzędzia czy magiczny cylinder Maćka. Jeśli staniecie na jednym z pól kryjówki, możecie odkryć czy tam jest.
Jeśli udało się Wam znaleźć kota, zabieracie go ze sobą i podążacie dalej do mety. Jeśli nie ma go w tej kryjówce, to nie martwcie się. Po prostu ruszacie przed siebie i sprawdzacie kolejne miejsca. Może tym razem się Wam uda.
Gdy kot zostanie odnaleziony, a wszyscy gracze dotrą na metę, należy podsumować zdobyte punkty. Gracz, który odnalazł Cukierka dostaje dodatkowe 3 punkty. Za żeton cuchnącej ryby, gumowej myszki czy piszczącej piłeczki dostaniecie dodatkowy punkt. Natomiast ujemne punkty przyniosą Wam żetony z dietetycznymi chrupkami, dzwoneczkami na szyi czy szczotce na kiju. Punkty otrzymacie również za dotarcie na metę. Pierwsza osoba dostanie bonus w postaci 4 punktów, a ostatnia tylko jeden punkt.
Może zdarzyć się tak, że nikt nie złapie Cukierka i wtedy wygrywa osoba, która ma najwięcej punktów. Jeśli komuś udało się złapać kocura i być pierwszym na mecie, wtedy uzyskuje on tytuł Super Tropiciela.
Nasze wrażenia
Gra Cukierku, Ty łobuzie i Złapie Cię, Cukierku to świetne gry na początek przygody z planszówkami. Proste i jasne zasady są zrozumiałe dla sześciolatków, a urocza grafika zachęca do odkrywania miejsc na planszy.
Dzieci, które dotychczas nie miały wielu przygód z grami planszowymi, a ich jedynymi doświadczeniami jest Monopol albo Chińczyk, w tych grach odnajdą się doskonale. Obie gry bazują to ściganki z rozwiniętym wątkiem. Kalkulowanie, obliczanie najbardziej efektownego ruchu, sprawia, że nasze szare komórki, muszą się trochę pomęczyć, aby wygrać szalony wyścig.
Przygoda z grami na podstawie książki Cukierku, Ty łobuzie to wprowadzenie do trudniejszych i bardziej zaawansowanych gier planszowych, a także zachęta dla młodego pokolenia by spędzać czas na wspólnym graniu.
Gry planszowe kształtują nie tylko umiejętność współdziałania w zespole w przypadku gier kooperacyjnych, ale także uczą radzić sobie w trudnych sytuacjach, pomagają poradzić sobie z emocjami (zarówno w przypadku wygranej i przegranej), uczą zasad takich jak kolejność wykonywania zadań oraz, co najważniejsze, respektowania zasad.
Opanowanie tych podstawowych umiejętności pozwoli dzieciom w przyszłości sięgnąć po bardziej zaawansowane gry planszowe i, podejrzewam, prześcignąć w swoich osiągnięciach niejednego dorosłego.
Jeśli szukacie gry na początek przygody z planszówkami, to z ręką na sercu polecam Wam te dwie niewielkie pozycje.
Na koniec jeszcze dwa słowa o grafice, która jest utrzymana w tej samej stylistyce jak książka o przygodach szalonego i sprytnego kota. Dla dzieciaków jest zachwycająca, zabawna, kolorowa i przyciągająca oko. Całość pięknie uzupełniają drewniane elementy, które są dopracowane w każdym szczególe.
Autor: Magdalena Porębska
Ilustracje: Dariusz Wanat
Liczba graczy: 2-6
Wiek: od 6 lat
Czas gry: 20 min
Wydawca: Szach-Mat
Wpis powstał we współpracy z Wydawnictwem Szach-Mat