Odkrywcy. Sahara – recenzja gry
Chciałabym Wam dzisiaj przedstawić grę “Odkrywcy. Sahara”, która wiosną zawitała do naszego domu. Splot wielu zdarzeń sprawił, że po pierwszych rozgrywkach odłożyliśmy grę na później.
Gra “Odkrywcy. Sahara” to druga gra z serii “Odkrywców”. Wydawnictwo Zielona Sowa w swoim arsenale wydała już “Amazonię”, a autorkę Annę Sobich-Kamińską znacie już z opisanej przeze mnie wcześniej gry memo “Misia i jej mali pacjenci”, o której możecie przeczytać tutaj.
W pudełku znajdziecie: planszę do liczenia punktów, osiemdziesiąt kafelków Sahary i kafelek namiotu, piętnaście kafelków Fatamorgany, pięć pionków, dwadzieścia żetonów talizmanów, pięć żetonów punktów oraz instrukcję gry.
Graficznie gra jest bardzo fajnie i dobrze dopracowana. Elementy są wykonane z grubej tektury, dlatego nie ma obaw, że za chwilę się coś zniszczy. Ponadto na kafelkach Sahary umieszczone mamy najróżniejsze dzikie zwierzęta występujące w Afryce, takie jak biczogon, fenek, koziorożec nubijski. To świetna okazja, by razem z dziećmi poszukać więcej informacji o tych i innych zwierzętach, bo przecież dzieci poprzez zabawę mogłyby się wiele nauczyć i przyswoić nowe wiadomości. Przyznam szczerze, że brakuje mi nazw zwierząt na kafelkach. Wiele razy dopytywały mnie co to za zwierzę, czy jest duże, gdzie mieszka, itp. Nie zawsze byłam w stanie im odpowiedzieć bez zaglądania w instrukcję, gdzie niektóre z nazw zwierząt zostały wymienione.
Odkrywcy. Sahara – zasady gry
Zadaniem graczy – podróżników przemierzających nieznane zakamarki Sahary – jest zdobycie punktów za dokładane kafelki. Wygrywa osoba, które zgromadzi największą liczbę punktów.
Gracze mają do dyspozycji pięć pionków, trzech panów i dwie panie, co przy większym damskim gronie wprowadzało gorące dyskusje Ciekawym rozwiązaniem byłoby umieszczenie po jednej stronie żetonów kobiecych postaci, a po drugiej męskich.
Przed przystąpieniem do rozgrywki, planszę do liczenia punktów kładziemy na stole/podłodze, a na polu z namiotem ustawiamy swoje pionki. Gracze otrzymują cztery talizmany: cofnij, zobacz, zachowaj i zamień. Kafelki z Fatamorganą należy pomieszać i położyć rewersem do góry. Natomiast kafelki ze zwierzętami wrzucić do pudełka, tak by zwierzęta nie były widoczne – my do tego celu zaadoptowaliśmy płócienny woreczek.
Mechanika gry jest bardzo prosta. To klasyczna gra “square”, która polega na dokładaniu kwadratowych kafelków do siebie i pasują, gdy na ich przylegających brzegach są takie same kolory. Podobna mechanika jest w grze “Wyspa Skye”, o której pisałam tutaj.
Ciekawym i urozmaiconym dodatkiem są talizmany – cofnij, zobacz, zachowaj i zamień. Każdy żeton ma inną moc i można go wykorzystać tylko raz w całej grze. Dlatego warto uważać i dobrze zaplanować swój ruch.
Ponadto do dyspozycji graczy są kafelki z oazą, której dołożenie skutkuje dodatkowymi punktami i fatamorganą, która przyczynia się do utraty punktów – więc warto uważać.
W grę śmiało zagracie już z sześciolatkiem, jednak warto zaplanować na jej rozgrywkę około godziny. Gra przeznaczona jest dla od dwóch osób do pięciu. Gra ma swój potencjał, jest ładnie wykonana i jeśli by ją nieco dopracować mogłaby zostać wykorzystana edukacyjnie.
Dziękuję Wydawnictwu Zielona Sowa za przekazanie egzemplarza recenzenckiego gry
Autor: Anna Sobich-Kamińska
Data wydania: 2018
EAN: 5901761118810
Format: 260x225x50
Oprawa: pudełko
Ilustrator: Ewa Geruzel
Wiek czytelnika: 6-8 lat
Seria: ODKRYWCY