Gry dla przedszkolaków – od czego zacząć? Kariba i Hippo
Coraz częściej słyszymy i czytamy o dobrodziejstwie płynącym ze wspierania rozwoju dzieci poprzez granie w gry karciane i planszowe. I jest to prawda. Gry rozwijają umiejętność przestrzegania zasad, uczą zdrowej rywalizacji, radzenia sobie z porażką i wygraną. Warto zatem od przedszkolnych lat dać dzieciom możliwość rozwijania i kształtowania tych umiejętności. Na początek pokażmy dzieciom gry lżejszego kalibru. Dlatego poniżej przedstawię Wam pozycje Kariba i Hippo, które przypadną do gustu także wprawionym graczom.
Decydując się na pierwsze gry karciane, czy planszowe dla przedszkolaków przede wszystkim należy zwrócić uwagę na zasady. Nie mogą być one skomplikowane. Ponadto przygotowanie gry nie może trwać zbyt długo. Pamiętajmy, że uwagę dziecka w wieku przedszkolnym jesteśmy wstanie skupić na maksymalnie 10 do 15 minut.
Poniżej chciałabym Wam przedstawić dwie gry, które łączą w sobie element rywalizacji, świetnej zabawy, a dodatkowym plusem jest edukacyjny aspekt każdej z nich. Obie pozycje zostały wydane przez Wydawnictwo Helvetiq.
Kariba, o czym jest gra?
Gra przenosi nas do Afryki, która jest gorąca, sucha, a wody w niej jak na lekarstwo. Zwierzęta poszukują wodopoju, przy którym mogą się orzeźwić. Jednak im więcej zwierząt tym trudniej, bo każde większe zwierzę przegania mniejsze, choć jest jeden mały wyjątek.
W grę można grać już od dwóch do czterech osób, a rozgrywka zajmie nam do piętnastu minut. Warto podkreślić, że autorem gry jest Reiner Knizia, jak dla mnie jeden z najlepszych twórców gier.
Co jest w pudełku?
W pudełku znajdziecie 64 karty zwierząt (po osiem kart dla każdego rodzaju zwierząt, takich jak słonie, nosorożce, lemury, czy myszki), jeden wodopój (składane koło) oraz instrukcję. Pudełko jest bardzo niewielkie, kompaktowe, idealne na wycieczki, a w plecaku nie zajmuje zbyt wiele miejsca.
Kariba. Zasady gry
Przed rozpoczęciem gry należy przetasować dobrze wszystkie karty, wodopój umieścić na środku stołu. Każdy z graczy bierze po pięć kart. Podczas swojej tury gracz może:
- zagrać z ręki jedną lub kilka kart z tym samym zwierzęciem i umieścić je przy odpowiednim numerze obok wodopoju,
- jeśli w którymś momencie wokół wodopoju znajdzie się trzy lub więcej kart właśnie zagranego zwierzęcia, to przepędza ono najbliższe słabsze zwierzę, np. słoń przegania nosorożca, a lemury myszki. Jedynym wyjątkiem jest mysz, która potrafi przegonić potężnego słonia. Karty przepędzonego zwięrzęcią, gracz zbiera do swej puli zdobytych kart.
Na zakończenie swojej tury gracz dobiera ze stosu karty tak, by ponownie miał pięć kart.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kart. Niby proste, a jednak wiele razy zostałam ograna przez pięciolatkę, która nie dawała mi żadnych forów.
Hippo, o czym jest gra?
Plansza do gry skonstruowana została z dwunastu kartoników, które po ułożeniu przedstawiają tor na basenie. Zadaniem graczy jest pozbycie się swoich żetonów piłek poprzez przemyślane umieszczanie ich na torach w basenie, które ponumerowane są od jeden do dwanaście. Tor siódmy należy do Pana Hippo, który przyjmuje niezliczoną liczbę piłek. Warto o tym pamiętać. W Hippo można grać od dwóch do czterech osób. Rozgrywka zajmie do piętnastu minut.
Co jest w pudełku?
W pudełku znajdziecie jedną planszę do gry składającą się z dwunastu prostokątów, które po ułożeniu tworzą jeden tor na basenie. Ponadto w pudełku znajdziecie trzy malutkie kostki oraz żetony piłek w czterech kolorach po dwanaście sztuk, oraz instrukcję. Podobnie, jak w opisywanej powyżej grze, pudełko jest niewielkie, idealnie mieszczące wszystkie elementy.
Hippo. Zasady gry
Na początku należy ułożyć planszę zgodnie z jej numeracją. Każdy z graczy dostaje dwanaście żetonów piłek w jednym wybranym kolorze. W swojej turze gracz rzuca trzema kośćmi:
- wynik na każdej z kości oznacza tor basenu, na którym można położyć swoją piłkę,
- lub gracz może zsumować wynik z wybranych kości, aby umieścić żeton piłki na polach powyżej szóstego toru.
Warto tutaj zaznaczyć, że na pierwszych sześciu torach można umieścić po trzy piłki, a na torach powyżej siedmiu już tylko dwie. Zastosowanie tej mechaniki sprawia, że czasem naprawdę trzeba nieźle pogłówkować, jak wykorzystać wyniki z rzutu kośćmi, tak by pozbyć się swoich piłek, a nie zebrać karnych żetonów. Może zdarzyć się tak, że dostanie nam się żeton przeciwnika i to jego piłki w pierwszej kolejności musimy się pozbyć w trakcie swojego ruchu. Gra uczy logicznego i przemyślanego rozkładania piłek, kształtuje dodawanie w zakresie osiemnastu, a wszystko poprzez dobrą zabawę.
Kariba i Hippo – wrażenia
Na początku chciałabym jeszcze podkreślić, że pudełka są wykonane bardzo solidnie, nie ma obaw, że się rozpadną po kilku wycieczkach. Grafika jest bardzo ładnie przygotowana, co daje im dodatkowy atut.
Obie gry przypadły nam bardzo do gustu. Są idealne na wieczorne rozgrywki tuż przed snem, czy na pikniku w trakcie wycieczki rowerowej. Sprawdzą się w każdych warunkach, gdzie znajdziecie odrobinę płaskiej powierzchni, by je rozłożyć.
Umiejętność radzenia sobie z porażką, przegraną jest niezwykle istotna w rozwoju dzieci w wieku przedszkolnym. Nie będzie im to przychodziło z łatwością, ale właśnie poprzez gry karciane i planszowe dzieci mają możliwość uczenia się panowania nad swoimi emocjami, sposobem ich wyrażania. Pamiętajcie, że dzieci w tym wieku naśladują dorosłych, gdyż jesteśmy dla nich autorytetem. Pokażmy im, jak my odczuwamy sukces, czy porażkę oraz to, że po każdym upadku wstajemy i gramy dalej, a nie tupiemy nóżką i odwracamy się plecami do pozostałych graczy.
Wpis powstał we współpracy z Wydawnictwem Helvetiq
- Gry na wakacje – top 15. W sam raz do walizki, czy plecaka
- Czas spędzony przy grze planszowej z dzieckiem, to coś więcej niż rozrywka. Przekonaj się dlaczego warto grać wspólnie
- Chcesz rozwinąć spostrzegawczość u swojego dziecka? Graj z nim w gry
- Dziecięca wyobraźnia – czyli geometria dla najmłodszych
- Gra Głębia. Idealna karcianka dla dwóch osób